Media baru adalah teknologi komunikasi yang memungkinkan atau meningkatkan interaksi antara pengguna serta interaksi antara pengguna dan konten. Pada pertengahan tahun 1990-an, frasa "media baru" mulai banyak digunakan sebagai bagian dari penawaran untuk lonjakan CD-ROM interaktif untuk hiburan dan pendidikan. Teknologi media baru, kadang disebut sebagai Web 2.0, mencakup berbagai alat komunikasi yang terkait dengan web seperti blog, wiki, jaringan sosial online, dunia maya, dan platform media sosial lainnya. Frasa "media baru" mengacu pada media komputasi yang berbagi materi secara online dan melalui komputer. Media baru mengilhami cara-cara baru dalam berpikir tentang media lama. Media tidak menggantikan satu sama lain dalam suksesi yang jelas dan linear, melainkan berevolusi dalam jaringan lebih rumit dari lingkaran umpan balik yang saling terhubung. Yang berbeda dari media baru adalah bagaimana mereka secara khusus mengubah kembali media tradisional dan bagaimana media lama mengubah diri mereka sendiri untuk memenuhi tantangan dari media baru. Kecuali mengandung teknologi yang memungkinkan proses digital generatif atau interaktif, program televisi siaran, situs berita non-interaktif, film fitur, majalah, dan buku tidak dianggap sebagai media baru.
Sejarah
Pada tahun 1950-an, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai semakin kuat. Namun, baru pada tahun 1980-an Alan Kay dan rekan-rekannya di Xerox PARC mulai memberikan kemampuan komputasi dari komputer pribadi kepada individu, daripada memiliki organisasi besar yang mengendalikannya. Pada akhir tahun 1980-an dan awal 1990-an, kita tampaknya menyaksikan hubungan paralel yang berbeda antara perubahan sosial dan desain komputer. Meskipun tidak memiliki hubungan sebab-musabab, secara konseptual, masuk akal bahwa Perang Dingin dan desain Web terjadi pada waktu yang sama.
Penulis dan filsuf seperti Marshall McLuhan sangat berperan dalam perkembangan teori media selama periode ini yang sekarang terkenal dengan deklarasi dalam Understanding Media: The Extensions of Man, bahwa "medium adalah pesan" menarik perhatian pada pengaruh media dan teknologi yang terlalu sering diabaikan, daripada "kontennya," terhadap pengalaman manusia terhadap dunia dan masyarakat secara luas.
Hingga tahun 1980-an, media bergantung terutama pada model cetak dan siaran analog seperti televisi dan radio. Dua puluh lima tahun terakhir telah melihat transformasi cepat menjadi media yang didasarkan pada penggunaan teknologi digital seperti Internet dan video game. Namun, contoh-contoh ini hanya merupakan representasi kecil dari media baru. Penggunaan komputer digital telah mengubah media 'lama' yang tersisa, seperti yang ditunjukkan oleh kemunculan televisi digital dan publikasi online. Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi dengan menggunakan perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat desktop publishing.
Andrew L. Shapiro berpendapat bahwa "munculnya teknologi digital baru menandakan pergeseran yang potensial secara radikal tentang siapa yang mengendalikan informasi, pengalaman, dan sumber daya". W. Russell Neuman menyarankan bahwa sementara "media baru" memiliki kemampuan teknis untuk bergerak ke arah tertentu, kekuatan ekonomi dan sosial menarik ke arah sebaliknya. Menurut Neuman, "Kita sedang menyaksikan evolusi jaringan komunikasi audio, video, dan teks elektronik yang saling terhubung secara universal yang akan memburamkan batasan antara komunikasi antarpribadi dan massa; dan antara komunikasi publik dan pribadi". Neuman berargumen bahwa media baru akan:
- Mengubah makna jarak geografis.
- Membuka kemungkinan peningkatan volume komunikasi.
- Memberikan kemungkinan peningkatan kecepatan komunikasi.
- Memberikan peluang untuk komunikasi interaktif.
- Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan saling terhubung.
Sebagai hasilnya, para sarjana seperti Douglas Kellner dan James Bohman berpendapat bahwa media baru dan khususnya Internet akan memberikan potensi bagi ruang publik postmodern demokratis, di mana warga dapat berpartisipasi dalam debat yang terinformasi, tidak hierarkis tentang struktur sosial mereka. Menentang penilaian positif ini tentang dampak sosial potensial media baru ada sarjana seperti Edward S. Herman dan Robert McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke media baru telah melihat beberapa perusahaan telekomunikasi transnasional yang kuat meraih tingkat pengaruh global yang sebelumnya tidak terbayangkan.
Para sarjana telah menyoroti potensi positif dan negatif serta implikasi aktual dari teknologi media baru, menyarankan bahwa beberapa karya awal dalam studi media baru bersalah atas determinisme teknologi di mana efek media ditentukan oleh teknologi itu sendiri, daripada melalui jejak jaringan sosial yang kompleks yang mengatur pengembangan, pendanaan, implementasi, dan pengembangan masa depan setiap teknologi.
Berdasarkan argumen bahwa orang memiliki waktu terbatas untuk menghabiskan waktu pada konsumsi media yang berbeda, teori penggusuran berargumen bahwa pemirsa atau pembaca dari satu media tertentu menyebabkan penurunan waktu yang dihabiskan oleh individu pada media lain. Pengenalan media baru, seperti internet, oleh karena itu mengurangi jumlah waktu yang dihabiskan individu pada media "lama" yang sudah ada, yang pada akhirnya dapat mengakhiri media tradisional tersebut.
Meskipun ada beberapa cara untuk menggambarkan media baru, Lev Manovich, dalam sebuah pengantar untuk The New Media Reader, mendefinisikan new media dengan menggunakan delapan proposisi:
New media versus cyberculture - Cyberculture adalah berbagai fenomena sosial yang terkait dengan Internet dan komunikasi jaringan (blog, game online multipemain), sementara new media lebih berkaitan dengan objek budaya dan paradigma (televisi digital ke analog, ponsel pintar).
New media sebagai teknologi komputer yang digunakan sebagai platform distribusi - New media adalah objek budaya yang menggunakan teknologi komputer digital untuk distribusi dan pameran. Misalnya (setidaknya untuk saat ini) Internet, situs web, multimedia komputer, disk Blu-ray, dll. Masalahnya adalah definisi ini harus direvisi setiap beberapa tahun. Istilah "new media" tidak akan lagi "baru", karena sebagian besar bentuk budaya akan didistribusikan melalui komputer.
New media sebagai data digital yang dikendalikan oleh perangkat lunak - Bahasa new media didasarkan pada asumsi bahwa, sebenarnya, semua objek budaya yang bergantung pada representasi digital dan pengiriman berbasis komputer memiliki sejumlah kualitas umum. New media dikurangi menjadi data digital yang dapat dimanipulasi oleh perangkat lunak seperti data lainnya. Operasi media sekarang dapat membuat beberapa versi objek yang sama. Sebagai contoh adalah gambar yang disimpan sebagai data matriks yang dapat dimanipulasi dan diubah sesuai dengan algoritma tambahan yang diimplementasikan, seperti inversi warna, grayscaling, penyempurnaan, rasterisasi, dll.
New media sebagai perpaduan antara konvensi budaya yang ada dan konvensi perangkat lunak - New media saat ini dapat dipahami sebagai perpaduan antara konvensi budaya lama untuk representasi data, akses, dan manipulasi dan konvensi baru untuk representasi data, akses, dan manipulasi. Data "lama" adalah representasi realitas visual dan pengalaman manusia, dan data "baru" adalah data numerik. Komputer dijaga agar tidak memasuki keputusan "kreatif" kunci, dan didelegasikan ke posisi seorang teknisi. Misalnya, dalam film, perangkat lunak digunakan dalam beberapa area produksi, dalam beberapa bagian dibuat menggunakan animasi komputer.
New media sebagai estetika yang menyertai tahap awal setiap teknologi media dan komunikasi modern baru - Meskipun trop ideologis memang tampaknya muncul secara teratur, banyak strategi estetika bisa muncul dua atau tiga kali ... Agar pendekatan ini benar-benar berguna, tidak cukup hanya untuk menamai strategi dan trop dan mencatat momen kemunculannya; sebaliknya, kita harus mengembangkan analisis yang jauh lebih komprehensif yang akan mengorelasikan sejarah teknologi dengan sejarah sosial, politik, dan ekonomi dari periode modern.
New media sebagai pelaksanaan cepat dari algoritma yang sebelumnya dieksekusi secara manual atau melalui teknologi lain - Komputer adalah percepatan yang sangat besar dari teknik yang sebelumnya manual. Misalnya kalkulator. Mempercepat eksekusi memungkinkan teknik representasi yang sebelumnya tidak ada. Ini juga memungkinkan banyak bentuk seni media baru seperti multimedia interaktif dan video game. Pada satu level, komputer digital modern hanya merupakan kalkulator yang lebih cepat, kita tidak boleh mengabaikan identitas lainnya: sebagai perangkat kontrol kibernetik.
New media sebagai pengkodean dari avant-garde modernis; new media sebagai metamedia - Manovich menyatakan bahwa tahun 1920 lebih relevan dengan new media daripada periode waktu lainnya. Metamedia bersamaan dengan pascamodernisme dalam hal mereka sama-sama mengulang karya lama daripada menciptakan karya baru. Avant-garde new media adalah tentang cara baru mengakses dan memanipulasi informasi (misalnya hipermedia, database, mesin pencari, dll.). Meta-media adalah contoh bagaimana kuantitas dapat berubah menjadi kualitas seperti dalam teknologi media baru dan teknik manipulasi dapat merekode estetika modernis menjadi estetika pascamodern yang sangat berbeda.
New media sebagai paralel artikulasi gagasan yang mirip dalam seni pascaperang dunia II dan komputasi modern - Seni pascaperang dunia II atau "kombinatorika" melibatkan menciptakan gambar dengan secara sistematis mengubah satu parameter. Hal ini menyebabkan penciptaan gambar dan struktur spasial yang sangat mirip. Ini menggambarkan bahwa algoritma, bagian penting dari new media, tidak tergantung pada teknologi, tetapi dapat dieksekusi oleh manusia.
Interaktifitas telah menjadi istilah untuk sejumlah opsi penggunaan media baru yang berkembang dari penyebaran cepat titik akses Internet, digitalisasi media, dan konvergensi media. Pada tahun 1984, Ronald E. Rice mendefinisikan media baru sebagai teknologi komunikasi yang memungkinkan atau memfasilitasi interaktivitas antar pengguna dan interaktivitas antara pengguna dan informasi. Definisi seperti itu menggantikan model "satu-ke-banyak" dari komunikasi massa tradisional dengan kemungkinan "banyak-ke-banyak" jaringan komunikasi. Setiap individu dengan teknologi yang sesuai sekarang dapat memproduksi media online miliknya dan menyertakan gambar, teks, dan suara tentang apa pun yang ia pilih. Oleh karena itu, konvergensi metode komunikasi baru dengan teknologi baru menggeser model komunikasi massa, dan secara radikal mengubah cara kita berinteraksi dan berkomunikasi satu sama lain. Dalam artikel "Apa itu media baru?", Vin Crosbie menggambarkan tiga jenis media komunikasi yang berbeda. Dia melihat media interpersonal sebagai "satu ke satu", media massa sebagai "satu ke banyak", dan akhirnya media baru sebagai media individualisasi atau "banyak ke banyak".
Interaktivitas hadir dalam beberapa pekerjaan pemrograman, seperti video game. Ini juga dapat diterapkan dalam operasi media tradisional. Pada pertengahan tahun 1990-an, pembuat film mulai menggunakan kamera digital yang terjangkau untuk membuat film. Ini juga saat di mana teknologi gambar bergerak telah berkembang, yang dapat ditonton di desktop komputer dalam gerakan penuh. Pengembangan teknologi media baru ini adalah metode baru bagi para seniman untuk berbagi karya mereka dan berinteraksi dengan dunia besar. Pengaturan interaktivitas lainnya meliputi acara radio dan televisi talk show, surat kepada redaksi, partisipasi pendengar dalam program-program tersebut, dan pemrograman komputer dan teknologi.
Game dan platform interaktif seperti YouTube dan Facebook telah menghasilkan banyak aplikasi viral yang merancang cara baru untuk berinteraksi dengan media. Pengembangan GIF, yang berasal dari tahap awal pengembangan halaman web, telah berkembang menjadi fenomena media sosial. Miltner dan Highfield merujuk pada GIF sebagai "polisemik." Gambar-gambar kecil yang berulang ini mewakili makna spesifik dalam budaya dan sering digunakan untuk menampilkan lebih dari satu makna. Miltner dan Highfield berpendapat bahwa GIF sangat berguna dalam menciptakan hubungan emosional atau afektif makna antara orang. Afek menciptakan hubungan emosional makna pada individu dan budaya mereka.
Globalisasi
Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang-orang di seluruh dunia dan Internet. Ini telah memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, situs web, video, gambar, dan media yang dihasilkan pengguna lainnya. Terry Flew menyatakan bahwa seiring dengan perkembangan teknologi baru, dunia menjadi lebih terglobalisasi. Globalisasi lebih dari sekadar pengembangan kegiatan di seluruh dunia, globalisasi memungkinkan dunia terhubung tanpa memandang jarak dari pengguna ke pengguna dan Frances Cairncross menggambarkan perkembangan besar ini sebagai "kematian jarak". Media baru telah menegaskan pentingnya menjalin persahabatan melalui tempat sosial digital lebih menonjol daripada di tempat fisik. Globalisasi umumnya dinyatakan sebagai "lebih dari ekspansi kegiatan di luar batas negara tertentu".
Media baru "secara radikal memutuskan hubungan antara tempat fisik dan tempat sosial, menjadikan lokasi fisik jauh lebih tidak signifikan untuk hubungan sosial kita". Namun, perubahan dalam lingkungan media baru menciptakan serangkaian ketegangan dalam konsep "ranah publik". Menurut Ingrid Volkmer, "ranah publik" didefinisikan sebagai proses di mana komunikasi publik menjadi diubah kembali dan sebagian dilepaskan dari lembaga politik dan budaya nasional. Tren ranah publik yang terglobalisasi ini tidak hanya sebagai bentuk perluasan geografis dari suatu negara ke seluruh dunia, tetapi juga mengubah hubungan antara publik, media, dan negara. "Komunitas virtual" sedang didirikan secara online dan melampaui batasan geografis, menghilangkan pembatasan sosial. Howard Rheingold menggambarkan masyarakat yang terglobalisasi ini sebagai jaringan yang ditentukan sendiri, yang mirip dengan apa yang kita lakukan dalam kehidupan nyata. "Orang-orang dalam komunitas virtual menggunakan kata-kata di layar untuk bertukar ucapan dan berdebat, terlibat dalam diskusi intelektual, melakukan perdagangan, membuat rencana, berpikir keras, bercekcok, jatuh cinta, menciptakan sedikit seni tinggi dan banyak percakapan kosong". Bagi Sherry Turkle, "membuat komputer menjadi diri kedua, menemukan jiwa dalam mesin, dapat menggantikan hubungan manusia". Media baru memiliki kemampuan untuk menghubungkan orang-orang yang sependapat di seluruh dunia.
Sementara perspektif ini menyarankan bahwa teknologi mendorong - dan karena itu merupakan faktor penentu - dalam proses globalisasi, argumen yang melibatkan determinisme teknologi umumnya tidak disukai oleh studi media mainstream. Sebaliknya, akademisi fokus pada beragam proses di mana teknologi didanai, diteliti, dan diproduksi, membentuk loop umpan balik ketika teknologi digunakan dan seringkali diubah oleh penggunanya, yang kemudian memasuki proses memandu perkembangan masa depan mereka.
Sementara komentator seperti Manuel Castells menganut "determinisme lunak" di mana mereka berpendapat bahwa "Teknologi tidak menentukan masyarakat. Begitu juga masyarakat tidak menyusun jalannya perubahan teknologi, karena banyak faktor, termasuk inventivitas individu dan kewirausahaan, ikut campur dalam proses penemuan ilmiah, inovasi teknis, dan aplikasi sosial, sehingga hasil akhirnya tergantung pada pola interaksi yang kompleks. Memang dilema determinisme teknologi mungkin adalah masalah palsu, karena teknologi adalah masyarakat dan masyarakat tidak dapat dipahami tanpa alat-alat teknologinya." Namun, hal ini masih berbeda dari menyatakan bahwa perubahan sosial dipicu oleh perkembangan teknologi, yang mengingatkan pada tesis Marshall McLuhan.
Manovich dan Castells telah berargumen bahwa sementara media massa "mencocokkan logika masyarakat massa industri, yang menghargai ketidakberaturan atas individualitas," media baru mengikuti logika masyarakat pasca-industri atau globalisasi di mana "setiap warga dapat membuat gaya hidup khususnya sendiri dan memilih ideologinya dari sejumlah pilihan yang besar. Alih-alih mendorong objek yang sama kepada khalayak massa, pemasaran sekarang berusaha untuk menargetkan setiap individu secara terpisah."
Evolusi komunitas virtual menyoroti banyak aspek dunia nyata. Studi Tom Boellstorff tentang Second Life membahas istilah yang dikenal sebagai "griefing." Di Second Life, griefing berarti secara sadar mengganggu pengguna lain selama pengalaman mereka dalam permainan. Pengguna lain juga menghadapi situasi di mana avatar mereka diperkosa dan diperlakukan secara seksual. Di dunia nyata, tindakan-tindakan semacam ini juga dilakukan. Komunitas virtual adalah demonstrasi jelas dari media baru melalui sarana pengembangan teknologi baru.
Antropolog Daniel Miller dan sosiolog Don Slater membahas budaya Trinidad online di jaringan online melalui penggunaan studi etnografis. Studi tersebut berpendapat bahwa budaya internet memang ada dan versi media baru ini tidak dapat menghapus hubungan orang dengan area geografis atau identitas nasional mereka. Fokus pada budaya Trini secara khusus menunjukkan pentingnya nilai dan keyakinan Trini yang ada dalam halaman tersebut sambil juga mewakili identitas mereka di web.
Penggunaan media baru untuk perubahan sosial memiliki sejarah yang kaya dan panjang yang telah berubah dengan cepat sejak media baru menjadi digunakan secara luas. Gerakan Zapatista Army of National Liberation di Chiapas, Meksiko adalah salah satu gerakan pertama yang menggunakan media baru secara efektif untuk menyampaikan pesan dan mengorganisir pada tahun 1994. Sejak itu, media baru telah digunakan secara luas oleh gerakan sosial untuk mendidik, mengorganisir, berbagi produk budaya gerakan, berkomunikasi, membangun koalisi, dan lainnya. Aksi protes Konferensi Menteri WTO 1999 juga merupakan titik balik dalam penggunaan media baru sebagai alat untuk perubahan sosial. Protes WTO menggunakan media untuk mengorganisir aksi awal, berkomunikasi dengan dan mendidik peserta, dan digunakan sebagai sumber media alternatif.
Gerakan Indymedia juga berkembang dari aksi ini, dan telah menjadi alat yang baik dalam demokratisasi informasi, yang merupakan aspek yang banyak dibahas dari gerakan media baru. Beberapa sarjana bahkan melihat demokratisasi ini sebagai indikasi dari penciptaan "paradigma sosio-teknis radikal untuk menantang model neoliberal dominan dan deterministik teknologi informasi dan komunikasi." Pandangan yang kurang radikal sepanjang garis ini adalah bahwa orang-orang memanfaatkan Internet untuk memproduksi globalisasi grassroot, yang anti-neoliberal dan berpusat pada orang daripada arus modal. Chanelle Adams, seorang blogger feminis untuk webpaper Bi-Weekly The Media mengatakan bahwa dalam "komitmennya untuk pekerjaan feminis anti-penindasan, tampaknya wajib baginya untuk tetap mengikuti perkembangan agar tetap relevan dalam perjuangan." Untuk Adams dan feminis lainnya yang bekerja untuk menyebarkan pesan mereka ke publik, media baru menjadi sangat penting untuk menyelesaikan tugas ini, memungkinkan orang untuk mengakses informasi gerakan secara instan.
Beberapa juga skeptis terhadap peran media baru dalam gerakan sosial. Banyak sarjana menunjukkan akses yang tidak merata ke media baru sebagai hambatan bagi gerakan yang berbasis luas, terkadang bahkan menindas beberapa orang dalam gerakan. Yang lain skeptis tentang seberapa demokratis atau bermanfaatnya media tersebut bagi gerakan sosial, bahkan bagi mereka yang memiliki akses. Media baru juga telah menemukan penggunaan dalam gerakan sosial yang kurang radikal seperti Kampanye Pelukan Gratis. Menggunakan situs web, blog, dan video online untuk menunjukkan efektivitas gerakan itu sendiri. Bersama dengan contoh ini, penggunaan blog dengan volume tinggi telah memungkinkan pandangan dan praktik yang lebih luas dan mendapatkan perhatian publik yang lebih besar. Contoh lain adalah Kampanye Free Tibet yang sedang berlangsung, yang telah terlihat di berbagai situs web serta memiliki keterkaitan sedikit dengan band Gorillaz dalam klip Gorillaz Bitez mereka yang menampilkan vokalis utama 2D duduk dengan para pengunjuk rasa dalam protes Free Tibet. Perubahan sosial lain yang terlihat dari Media Baru adalah tren dalam mode dan munculnya subkultur seperti bahasa teks, Cyberpunk, dan berbagai lainnya.
Mengikuti tren di dunia mode dan tekspeak, Media Baru juga membuka jalan bagi perubahan sosial yang "trendy". Tantangan Ember Es adalah contoh terbaru dari hal ini. Semua demi mengumpulkan uang untuk ALS (gangguan neurodegeneratif yang mematikan yang juga dikenal sebagai penyakit Lou Gehrig), peserta dinominasikan oleh teman-teman melalui media sosial seperti Facebook dan Twitter untuk menuangkan ember air es ke atas diri mereka, atau mendonasikan uang ke Yayasan ALS. Hal ini menjadi tren besar melalui alat penandaan Facebook, yang memungkinkan orang yang dinominasikan untuk ditandai dalam pos. Video-video muncul di feed lebih banyak orang, dan tren ini menyebar dengan cepat. Tren ini berhasil mengumpulkan lebih dari 100 juta dolar untuk tujuan tersebut dan meningkatkan donasi sebesar 3.500 persen.
Sebuah meme, sering terlihat di internet, adalah ide yang telah direplikasi dan disebarkan. Ryan Milner membandingkan konsep ini dengan alat yang mungkin untuk perubahan sosial. Kombinasi gambar dan teks mewakili polivokalitas pop ("versi rakyat"). Sebuah meme dapat membuat percakapan yang lebih serius menjadi lebih santai sambil tetap menampilkan situasi yang dipertaruhkan.
Industri musik telah terpengaruh oleh kemajuan media baru. Selama bertahun-tahun pertumbuhan teknologi, industri musik menghadapi perubahan besar seperti distribusi musik dari shellac ke vinyl, vinyl ke 8-tracks, dan banyak perubahan lain selama beberapa dekade. Dimulai pada awal tahun 1900-an, audio dirilis pada bahan rapuh yang disebut "shellac." Kualitas suara sangat terdistorsi dan kelemahan dari format fisik menghasilkan perubahan ke LP (Long Playing). LP pertama dibuat oleh Columbia Records pada tahun 1948 dan kemudian, RCA mengembangkan EP (Extended Play) yang hanya tujuh inci dan memiliki waktu pemutaran yang lebih lama dibandingkan dengan LP asli. Keinginan untuk musik portable masih tetap ada dalam era ini yang memproyeksikan peluncuran kaset kompak. Kaset dirilis pada tahun 1963 dan berkembang setelah perang di mana kaset dikonversi menjadi mobil untuk hiburan saat bepergian. Tidak lama setelah pengembangan kaset, industri musik mulai melihat bentuk-bentuk pembajakan. Kaset memungkinkan orang untuk membuat rekaman mereka sendiri tanpa membayar hak ke musik. Efek ini menyebabkan kerugian besar dalam industri musik tetapi juga mengarah pada evolusi mixtape. Saat teknologi musik terus berkembang dari 8-tracks, floppy discs, CD, dan sekarang, MP3, begitu pula platform media baru. Penemuan MP3 pada tahun 1990-an sejak itu mengubah dunia tempat kita tinggal hari ini. Pada awalnya, lagu MP3 mengancam industri dengan banyak pembajakan file-to-file sharing networks seperti Napster, sampai hukum dibuat untuk mencegah hal ini. Namun, konsumsi musik lebih tinggi dari sebelumnya karena platform streaming seperti Apple Music, Spotify, Pandora, dan banyak lagi!
Literatur elektronik
Media baru memberikan cara baru untuk membaca dan menghasilkan literatur. Sastra elektronik terpaut dengan media baru dan sering disebut sebagai "Sastra Media Baru" sebagaimana dicatat dalam Piala Penulisan Media Baru serta karya-karya kritis dari genre ini. Astrid Ensslin dan Samya Brata Roy menunjukkan dalam artikel mereka tahun 2023, sastra elektronik "terdiri dari benda media sastra, praktik, dan lingkungan yang sering namun tidak eksklusif memerlukan partisipasi aktif pembaca," yang berbasis pada praktik dan kemampuan media baru. Sastra elektronik sering dibandingkan oleh Janez Strehovec dengan seni media baru.
Permainan
Terry Flew berargumen bahwa "industri permainan interaktif global besar dan terus berkembang, dan berada di garis depan banyak inovasi paling signifikan dalam media baru". Interaktivitas sangat mencolok dalam permainan video online ini seperti World of Warcraft, The Sims Online, dan Second Life. Permainan-permainan ini, yang merupakan perkembangan dari "media baru," memungkinkan pengguna untuk menjalin hubungan dan merasakan rasa memiliki yang melampaui batasan temporal dan spasial tradisional (seperti ketika para pemain dari berbagai belahan dunia berinteraksi). Permainan-permainan ini dapat digunakan sebagai pelarian atau untuk menjalani kehidupan yang diinginkan. Media baru telah menciptakan realitas virtual yang menjadi perpanjangan virtual dari dunia di mana kita tinggal. Dengan penciptaan Second Life dan Active Worlds sebelumnya, orang memiliki lebih banyak kendali atas dunia virtual ini, sebuah dunia di mana segala sesuatu yang dapat dipikirkan oleh peserta dapat menjadi kenyataan.
Isu-isu media baru
Keamanan nasional
Media baru telah menarik perhatian komunitas spionase global karena dapat diakses secara elektronik dalam format basis data dan dengan demikian dapat dengan cepat diambil dan dibalik oleh pemerintah nasional. Terutama menarik bagi komunitas spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana individu dengan bebas mengungkapkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring dan diarsipkan untuk pembuatan dossiers secara otomatis tentang orang-orang yang menarik perhatian dan warga biasa.
Media baru juga berfungsi sebagai alat penting bagi lembaga dan negara untuk mempromosikan kepentingan dan nilai-nilai mereka (Isi dari promosi semacam itu dapat bervariasi sesuai dengan tujuan berbeda). Beberapa komunitas menganggapnya sebagai pendekatan "evolusi damai" yang dapat mengikis sistem nilai negara mereka sendiri dan pada akhirnya mengancam keamanan nasional.
Berdasarkan data yang mewakili secara nasional, sebuah studi yang dilakukan oleh Kaiser Family Foundation dalam interval lima tahun pada tahun 1998-99, 2003-04, dan 2008-09 menemukan bahwa dengan teknologi yang memungkinkan akses media hampir 24 jam, jumlah waktu yang dihabiskan oleh orang muda dengan media hiburan telah meningkat secara dramatis, terutama di kalangan pemuda kulit hitam dan Hispanik. Hari ini, anak-anak dan remaja usia 8 hingga 18 tahun menghabiskan rata-rata 7 jam 38 menit (7:38) untuk menggunakan media hiburan dalam sehari biasa (lebih dari 53 jam seminggu) - sekitar jumlah yang sama dengan yang dihabiskan kebanyakan orang dewasa di tempat kerja setiap hari. Karena sebagian besar waktu itu dihabiskan dengan 'multitasking media' (menggunakan lebih dari satu media secara bersamaan), mereka sebenarnya berhasil menghabiskan total 10 jam 45 menit konten media dalam waktu 7 1/2 jam per hari. Menurut Pew Internet & American Life Project, 96% dari usia 18 hingga 29 tahun dan tiga perempat (75%) remaja sekarang memiliki ponsel, 88% di antaranya melakukan SMS, dengan 73% remaja Amerika yang terhubung menggunakan situs jaringan sosial, peningkatan signifikan dari tahun sebelumnya. Sebuah survei lebih dari 25000 anak usia 9 hingga 16 tahun dari 25 negara Eropa menemukan bahwa banyak anak di bawah umur menggunakan situs media sosial meskipun persyaratan usia yang ditentukan situs tersebut, dan banyak pemuda kurang memiliki keterampilan digital untuk menggunakan situs jaringan sosial dengan aman.
Pengembangan media digital baru menuntut model pendidikan baru oleh orangtua dan pendidik. Mediasi orangtua telah menjadi cara untuk mengelola pengalaman anak-anak dengan Internet, obrolan, permainan video dan jaringan sosial.
Tren terbaru di internet adalah Generasi YouTubers. YouTubers adalah anak muda yang menawarkan video gratis di saluran pribadi mereka di YouTube. Ada video tentang permainan, mode, makanan, film, dan musik, di mana mereka menawarkan tutorial atau komentar.
Peran ponsel seluler, seperti iPhone, telah menciptakan ketidakmampuan untuk mengalami isolasi sosial, dan potensi merusak hubungan. iPhone mengaktifkan korteks insuler otak, yang terkait dengan perasaan cinta. Orang menunjukkan perasaan yang sama pada telepon mereka seperti yang mereka tunjukkan pada teman, keluarga, dan orang yang dicintai. Banyak orang menghabiskan lebih banyak waktu di telepon mereka, sementara berada di hadapan orang lain daripada menghabiskan waktu dengan orang-orang di ruangan atau kelas yang sama.
Industri media baru memiliki hubungan terbuka dengan berbagai segmen pasar di bidang-bidang seperti desain perangkat lunak/permainan video, televisi, radio, seluler, khususnya film, periklanan, dan pemasaran, di mana industri berusaha memanfaatkan keuntungan dari dialog dua arah dengan konsumen terutama melalui Internet. Sebagai alat untuk mengumpulkan ide, konsep, dan properti intelektual dari masyarakat umum, industri televisi telah menggunakan media baru dan Internet untuk memperluas sumber daya mereka untuk program dan konten baru. Industri periklanan juga memanfaatkan penyebaran media baru dengan agensi besar menjalankan anak perusahaan periklanan interaktif bernilai jutaan dolar. Situs web dan kios interaktif telah menjadi populer. Dalam beberapa kasus, agensi periklanan juga telah mendirikan divisi baru untuk mempelajari media baru. Perusahaan hubungan masyarakat juga memanfaatkan peluang di media baru melalui praktik PR interaktif. Praktik PR interaktif melibatkan penggunaan media sosial untuk mencapai audiens massal pengguna jaringan sosial online.
Dengan perkembangan Internet, banyak jalur karier baru muncul. Sebelum kemunculannya, banyak pekerjaan teknologi dianggap membosankan. Internet membawa pekerjaan kreatif yang dianggap santai dan beragam melintasi gender, ras, dan orientasi seksual. Desain web, desain game, webcasting, blogging, dan animasi adalah jalur karier kreatif yang datang dengan kemunculan ini. Pada pandangan pertama, bidang media baru mungkin terlihat keren, kreatif, dan santai. Yang tidak banyak orang sadari adalah bahwa bekerja di bidang ini melelahkan. Banyak orang yang bekerja di bidang ini tidak memiliki pekerjaan tetap. Pekerjaan di bidang ini menjadi berbasis proyek. Individu bekerja dari proyek ke proyek untuk perusahaan-perusahaan berbeda. Sebagian besar orang tidak bekerja pada satu proyek atau kontrak, tetapi pada beberapa proyek sekaligus. Meskipun bekerja pada banyak proyek, orang-orang di industri ini menerima bayaran rendah, yang sangat berbeda dengan stereotip milyuner teknologi. Mungkin terlihat seperti kehidupan tanpa beban dari luar, tetapi sebenarnya tidak. Pekerja media baru bekerja jam kerja yang panjang dengan bayaran yang sedikit dan menghabiskan hingga 20 jam seminggu mencari proyek baru untuk dikerjakan.
Kampanye politik di Amerika Serikat
Artikel utama: Media sosial dan komunikasi politik di Amerika Serikat
Dalam mencoba menentukan dampak media baru pada kampanye politik dan pemilihan, penelitian yang ada telah mencoba untuk memeriksa apakah media baru menggantikan media konvensional. Televisi masih menjadi sumber berita dominan, tetapi jangkauan media baru semakin berkembang. Yang diketahui adalah bahwa media baru telah memiliki dampak signifikan pada pemilihan dan apa yang dimulai dalam kampanye presiden 2008 menetapkan standar baru untuk bagaimana kampanye akan dijalankan. Sejak saat itu, kampanye juga memiliki metode jangkauan mereka dengan mengembangkan pesan yang ditargetkan untuk audiens tertentu yang dapat dijangkau melalui platform media sosial yang berbeda. Kedua partai memiliki strategi media digital khusus yang dirancang untuk jangkauan pemilih. Selain itu, situs web mereka terhubung secara sosial, melibatkan pemilih sebelum, selama, dan setelah pemilu. Surel dan pesan teks juga secara teratur dikirim kepada pendukung untuk mendorong mereka untuk mendonasikan dan terlibat.
Beberapa penelitian yang ada fokus pada cara kampanye politik, partai, dan kandidat telah memasukkan media baru ke dalam strategi politik mereka. Ini sering merupakan pendekatan multifaset yang menggabungkan bentuk media baru dan lama untuk menciptakan strategi yang sangat spesialis. Ini memungkinkan mereka untuk mencapai audiens yang lebih luas, tetapi juga untuk menargetkan subset yang sangat spesifik dari elektorat. Mereka dapat memanfaatkan data pemungutan suara dan dalam beberapa kasus memanfaatkan analitika lalu lintas dan profil di berbagai outlet media sosial untuk mendapatkan data real-time tentang jenis keterlibatan yang diperlukan dan jenis pesan yang berhasil atau tidak berhasil.
Satu kelompok penelitian yang ada tentang dampak media baru pada pemilihan menyelidiki hubungan antara penggunaan media baru oleh pemilih dan tingkat aktivitas politik mereka. Mereka fokus pada area seperti "ketelitian, pengetahuan, sikap, orientasi, dan keterlibatan". Dalam referensi dari berbagai penelitian, Diana Owen menunjukkan bahwa studi lama bercampur aduk, sementara "penelitian terbaru mengungkapkan bukti yang lebih konsisten tentang peningkatan informasi".
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan antara jumlah dan tingkat keterlibatan pemilih dan jumlah partisipasi. Namun, media baru mungkin tidak memiliki efek yang luar biasa pada keduanya. Penelitian lain cenderung pada gagasan bahwa media baru memiliki efek penguat, bahwa daripada mengubah sepenuhnya, dengan meningkatkan keterlibatan, itu "meniru pola partisipasi politik yang sudah mapan". Setelah menganalisis survei Kewarganegaraan Keterlibatan Demokrasi, Taewoo Nam menyimpulkan bahwa "internet memainkan peran ganda dalam memobilisasi partisipasi politik oleh orang yang biasanya tidak terlibat dalam politik, serta memperkuat partisipasi offline yang sudah ada." Temuan ini menunjukkan tengah jalan antara beberapa penelitian yang dengan optimis memegang bahwa media baru sangat efektif atau sangat tidak efektif dalam memupuk partisipasi politik.
Terri Towner menemukan, dalam survei mahasiswa, bahwa perhatian terhadap media baru meningkatkan partisipasi politik baik di dunia offline maupun online terutama bagi kalangan muda. Penelitiannya menunjukkan bahwa prevalensi media online meningkatkan partisipasi dan keterlibatan. Karyanya menyarankan bahwa "sepertinya sumber online yang memfasilitasi keterlibatan politik, komunikasi, dan mobilisasi, terutama situs web kampanye, media sosial, dan blog, sangat penting untuk partisipasi politik di dunia offline di kalangan pemuda".
Ketika mengukur efek dan implikasi media baru pada proses politik, salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan melihat diskusi yang terjadi di ruang digital tersebut. Dalam mengutip karya beberapa peneliti, Halpern dan Gibbs mendefinisikan delibrasi sebagai "penampilan serangkaian perilaku komunikatif yang mempromosikan diskusi mendalam. dan gagasan bahwa dalam proses komunikasi ini individu yang terlibat dengan cermat menimbang alasan untuk dan melawan beberapa proposisi yang disajikan oleh orang lain".
Karya Daniel Halpern dan Jennifer Gibbs "mengindikasikan bahwa meskipun media sosial mungkin tidak menyediakan forum untuk debat kebijakan yang intensif atau mendalam, namun tetap memberikan ruang deliberasi untuk mendiskusikan dan mendorong partisipasi politik, baik secara langsung maupun tidak langsung". Karyanya juga menunjukkan bahwa beberapa situs media sosial mendorong debat politik yang lebih kuat daripada yang lain seperti Facebook yang menyediakan akses informasi yang sangat pribadi dan mudah diidentifikasi tentang pengguna bersama dengan komentar yang mungkin mereka posting pada topik politik. Hal ini berbeda dengan situs seperti YouTube di mana komentar seringkali diposting secara anonim.
Masalah etika dalam penelitian media baru
Karena popularitas media baru, situs media sosial (SMWs) seperti Facebook dan Twitter semakin populer di kalangan peneliti. Meskipun SMWs menawarkan peluang baru, mereka juga merupakan tantangan bagi para peneliti yang tertarik untuk mempelajari fenomena sosial secara online, karena sulit untuk menentukan risiko privasi yang dapat diterima yang unik untuk media sosial. Beberapa sarjana berpendapat bahwa prosedur Standar Dewan Tinjauan Institusi (IRB) memberikan sedikit panduan tentang protokol penelitian yang berkaitan dengan media sosial secara khusus.
Sebagai konsekuensinya, tiga pendekatan utama terhadap penelitian tentang media sosial dan kekhawatiran relevan yang harus dipertimbangkan oleh para sarjana sebelum terlibat dalam penelitian media sosial telah diidentifikasi.
Penelitian observasional
Salah satu isu utama untuk penelitian observasional adalah apakah sebuah proyek tertentu dianggap melibatkan subjek manusia. Sebuah subjek manusia adalah salah satu yang "didefinisikan oleh peraturan federal sebagai individu hidup tentang siapa seorang peneliti mendapatkan data melalui interaksi dengan individu tersebut atau informasi pribadi yang dapat diidentifikasi". Jika akses ke situs media sosial bersifat publik, informasi dianggap dapat diidentifikasi tetapi tidak bersifat pribadi, dan prosedur pengumpulan informasi tidak memerlukan peneliti untuk berinteraksi dengan penulis asli informasi tersebut, maka ini tidak memenuhi persyaratan untuk penelitian subjek manusia. Penelitian juga dapat dikecualikan jika pengungkapan respon peserta di luar ranah penelitian yang dipublikasikan tidak membuat peserta terkena tanggung jawab sipil atau pidana, merusak reputasi peserta, kesempatan kerja atau posisi keuangan. Dengan kriteria ini, namun, peneliti masih memiliki kelonggaran yang cukup besar saat melakukan penelitian observasional pada media sosial. Banyak profil di Facebook, Twitter, LinkedIn, dan Twitter bersifat publik dan peneliti bebas menggunakan data tersebut untuk penelitian observasional.
Pengguna memiliki kemampuan untuk mengubah pengaturan privasi mereka di sebagian besar situs media sosial. Facebook, misalnya, memberikan pengguna kemampuan untuk membatasi siapa yang bisa melihat kiriman mereka melalui pengaturan privasi tertentu. Ada juga perdebatan tentang apakah meminta pengguna untuk membuat nama pengguna dan kata sandi sudah cukup untuk menentukan apakah data dianggap publik atau pribadi. Secara historis, Dewan Tinjauan Institusi mempertimbangkan situs web seperti itu sebagai pribadi, meskipun situs web baru seperti YouTube mempertanyakan praktik ini. Misalnya, YouTube hanya mensyaratkan pembuatan nama pengguna dan kata sandi untuk mengunggah video dan/atau melihat konten dewasa, tetapi siapa pun bebas melihat video YouTube umum dan video-video umum ini tidak akan tunduk pada persyaratan persetujuan bagi para peneliti yang ingin melakukan studi observasional.
Penelitian interaktif
Menurut Moreno dan rekan-rekannya, penelitian interaktif terjadi ketika "seorang peneliti ingin mengakses konten [situs media sosial] yang tidak tersedia secara publik". Karena para peneliti memiliki cara terbatas untuk mengakses data ini, hal ini bisa berarti bahwa seorang peneliti mengirim permintaan pertemanan ke pengguna Facebook, atau mengikuti pengguna di Twitter untuk mendapatkan akses ke tweet yang mungkin dilindungi. Meskipun bisa diperdebatkan bahwa tindakan seperti ini akan melanggar harapan privasi pengguna media sosial, para sarjana lain berpendapat bahwa tindakan "memberteman" atau "mengikuti" seseorang di media sosial merupakan hubungan "ikatan longgar" dan oleh karena itu tidak cukup untuk menetapkan harapan privasi yang wajar karena individu sering memiliki teman atau pengikut yang bahkan belum pernah mereka temui.
Penelitian survei dan wawancara
Karena penelitian tentang media sosial terjadi secara online, sulit bagi para peneliti untuk mengamati reaksi partisipan terhadap proses persetujuan yang diinformasikan. Sebagai contoh, ketika mengumpulkan informasi tentang kegiatan yang potensial ilegal, atau merekrut partisipan dari populasi yang terpinggirkan, kurangnya kedekatan fisik ini bisa berdampak negatif terhadap proses persetujuan yang diinformasikan. Pertimbangan penting lainnya adalah mengenai kerahasiaan informasi yang diberikan oleh partisipan. Meskipun informasi yang diberikan melalui internet mungkin dianggap sebagai risiko yang lebih rendah, studi yang menerbitkan kutipan langsung dari partisipan studi bisa mengekspos mereka pada risiko teridentifikasi melalui pencarian Google.
Posting Komentar